jueves, 11 de junio de 2015

Croquet

El croquet puede ser un pasatiempo o un deporte de competencia. Consiste en golpear bolas de madera o plástico con un mazo, a través de pequeños arcos de metal enterrados en el campo de juego.

Originalmente, el croquet era un pasatiempo de la nobleza de Languedoc (Provenza, en el sur de Francia) en los siglos XII y XIII; Se dice que es Luis XIV, quien, lamentando no poder jugar allí en el invierno, tendría que jugarlo en una mesa, dando origen al billar.

La versión moderna de este juego se inventó en Irlanda en la década de 1830, siendo un pariente lejano del golf. Dos décadas después fue llevado a Inglaterra como un pasatiempo para la aristocracia. Para la década de 1870, el juego había llegado a todas las colonias inglesas. Es probable que el juego sea derivado de un juego de mazo y bolas llamado pall mall.

Fue una de las competencias disputadas en los Juegos Olímpicos de París 1900.

Es un juego en el que las diferencias entre hombres y mujeres, jóvenes y viejos, no aplican.

El número de jugadores puede ser: 1 contra 1 o 2 contra 2.

El objetivo del croquet es terminar la ruta preestablecida, con dos pelotas y en la dirección correcta pasando cada arco dos veces (primero en la primera vuelta y luego volver) y golpear la clavija.

Si se envía una pelota fuera del campo con un tiro de croquet, esto no implica necesariamente el final de la ronda. Después de cada tiro las bolas fuera del campo se ponen detrás en el juego a una yarda lejos del borde del campo en ángulo recto al punto de donde salió.

El partido es ganado según sea el caso:

En el juego clásico, el ganador debe anotar 26 puntos (12 saltos de arcos y peg, cada bola). Después del juego siempre tiene que haber un ganador que tiene que jugar contra todos los perdedores.

En el juego de 14 puntos, no hay camino de vuelta, entonces cada bola debe cruzar sólo seis pequeños arcos y llegar a la clavija.

También se puede jugar contra el tiempo: donde el ganador será el jugador que haya anotado más puntos.

Fórmula 1

La Fórmula 1 o abreviada como F1 y también denominada la «categoría reina del automovilismo» o «la máxima categoría del automovilismo», es la competición de automovilismo internacional más popular y prestigiosa. A cada carrera se le denomina Gran Premio y el torneo que las agrupa se denomina Campeonato Mundial de Fórmula 1. La entidad que la dirige es la Federación Internacional del Automóvil (FIA).

Los automóviles utilizados son monoplazas con la última tecnología disponible, siempre limitadas por un reglamento técnico; algunas mejoras que fueron desarrolladas en la Fórmula 1 terminaron siendo utilizadas en automóviles comerciales, como el freno de disco. La mayoría de los circuitos de carreras donde se celebran los Grandes Premios son autódromos, aunque también se utilizan circuitos callejeros y anteriormente se utilizaron circuitos ruteros.

El inicio de la Fórmula 1 moderna se remonta al año 1950, en el que participaron escuderías como Ferrari, Alfa Romeo y Maserati. Algunas fueron reemplazadas por otras nuevas como McLaren, Williams, Lotus y Renault, que se han alzado varias veces con el Campeonato Mundial de Constructores. El actual campeón del mundo (2014) es Lewis Hamilton (de Inglaterra), que compitió para la escudería Mercedes.

La puntuación actual en un Gran Premio se distribuye de la siguiente manera: el ganador de la prueba conseguirá 25 puntos; el segundo clasificado, 18; el tercero, 15; el cuarto, 12; el quinto, 10; el sexto, 8; el séptimo, 6; el octavo, 4; el noveno, 2; y el décimo, 1 punto.

El mejor piloto español es Fernando Alonso, que ha sido campeón del mundo 2 veces, y ha logrado 97 podios.











SKATEBOARDING

El skateboarding es un deporte que consiste en deslizarse sobre una tabla con ruedas y a su vez poder realizar diversidad de trucos, gran parte de ellos elevando la tabla del suelo y haciendo figuras y piruetas con ella en el aire.1 Se practica con un skateboard, tabla de madera plana y doblada por los extremos y que tiene dos ejes (trucks) y cuatro ruedas, y con 2 rodamientos en cada una de sus 4 ruedas, preferentemente en una superficie plana, en cualquier lugar donde se pueda rodar, ya sea en la calle o en los skateparks.

Para abreviar se le designa simplemente skate, que es también el término utilizado para nombrar el monopatín, tabla sobre la que se practica el monopatinaje. Está relacionado con el surfing, la cultura callejera, con el arte urbano, pero muchos skaters apenas patinan en calles y/o plazas. Son los "ramperos", quienes sólo patinan en rampas. De hecho, en bastantes competiciones existen dos categorías (o más): street (estilo de calle) y vert (rampa); porque un individuo puede deslizarse por las pendientes de un skatepark.



Música y Skate.

Hay muchas bandas que representan y fomentan la cultura skater entre las que se destacan blink 182, Massacre, Delmar, Carajo, Leghost, Limp Bizkit, P.O.D., Los Tetas, Suicidal Tendencias, NOFX, Lagwagon entre muchas otras. Sin embargo, para esto se le crea la categoría cuyo sobrenombre es conocido como Skate Punk.





CRICKET

El críquet (del inglés cricket) es un deporte de bate y pelota, en el que se enfrentan dos equipos de once jugadores cada uno. Se juega en un campo de hierba, más o menos ovalado (elíptico), cuya extensión no debe ser inferior a la de uno de fútbol. En el centro del campo hay un terreno rectangular al que se le conoce con el nombre de pitch.

Originado en su forma organizada en Inglaterra, el críquet es popular principalmente en los países de la Mancomunidad Británica de Naciones. En los países del Subcontinente Indio, es el deporte de masas.

El equipo bateador es el que anota las carreras. Los bateadores juegan en parejas, uno a un extremo de la cancha de cricket (pitch) desde donde se batea (striker end) y el otro desde donde se lanza la pelota (non-striker end). El bateador que se encuentra en ese momento en el striker end debe batear la pelota lo más lejos posible para que le dé tiempo a ambos bateadores correr al otro extremo, antes de que la pelota sea devuelta a cualquiera de los extremos. El acto de llegar ambos bateadores al otro extremo, produce una carrera. Si la pelota es bateada lo suficientemente lejos, se pueden anotar más carreras yendo y viniendo al otro extremo hasta que la pelota vuelve. El bateador que termina en el striker end es el que se enfrenta a la siguiente pelota.

El equipo que lanza intenta no sólo restringir el número de carreras, sino también eliminar a los bateadores del equipo contrario. La pelota es lanzada desde el non-striker end por el lanzador, que intentará darle al wicket, defendido por el bateador, compuesto por tres palos verticales (los stumps) sobre los cuales se colocan dos palitos travesaños (los bails). Tanto como si el bateador le dé a la pelota, o no, la pelota es recogida por un defensa (fielder) y devuelta al lanzador. Un conjunto de seis lanzamientos constituye un over. Una vez que un lanzador acaba un over, otro lanzador coge el relevo y lanza otro over desde el otro extremo de la cancha; los bateadores permanecen en el lado en que quedaron. Cada vez que un bateador es eliminado (out), un nuevo bateador entra a formar pareja con el bateador que no ha sido eliminado.

La entrada finaliza cuando no es posible formar otra pareja; normalmente cuando se eliminan diez bateadores de los once. Uno de los bateadores queda no eliminado (not out). Una vez acabada la entrada, los papeles se cambian y el equipo que boleaba se convierte en el bateador y viceversa.


viernes, 29 de mayo de 2015

Tiro con arco

                        TIRO CON ARCO

El tiro con arco es un deporte Olímpico que es actualmente una práctica deportiva en la que para disparar una flecha se utiliza un arco. Su origen hay que buscarlo en el uso de esta arma como instrumento de caza y como instrumento bélico. Con la aparición de las armas de fuego quedó obsoleto como instrumento "profesional" de uso general y su utilización quedó relegada a un uso deportivo y de ocio.

El término para este deporte en países latinoamericanos puede ser el de arquería, que es fácilmente confundido con el concepto arquitectónico de arquería, incluso con la fabricación de los propios arcos. La persona que practica la arquería se denomina arquero, expresión que también puede referirse al guardameta de un equipo de fútbol.
La evidencia más temprana del tiro con arco data de hace mas de 50,000 años. es considerado el deporte mas antiguo registrado por el hombre según el libro de Récord Guinness, basados en pinturas rupestres encontradas en cuevas de Valltorta y Morella, España, aunque la Federación Internacional de tiro con arco (FITA) la fija en 40,000 años aunque algunos historiadores la ubican hace 10,000 porque el arco aparece en el paleolítico superior que termino en esas fechas (Historia del tiro con arco, Carlos Héctor Hidalgo Toledo)El arco probablemente se inventó como copia de un instrumento musical que al ponerle un venablo vieron que podría ser utilizado en sustitución del átlatl para usarse en la caza y luego fue adoptado como instrumento de guerra. Fue una de las primeras muestras de artillería. Los arcos finalmente terminaron sustituyendo el átlatl como sistema predominante de lanzamiento de proyectiles.

En la civilización clásica, en especial en los persas, macedonios, nubios, griegos, partos, indios, japoneses, chinos, y coreanos, se utilizaba un gran número de arqueros en sus ejércitos. Las flechas eran especialmente destructivas contra formaciones cerradas, y el uso de flechas era, muchas veces, decisivo.

Durante la Edad Media, el tiro con arco en la guerra no fue tan decisivo y dominante en Europa Occidental. Los arqueros eran los soldados peor pagados en el ejército o eran reclutados del campesinado. Esto era debido a que el arco y la flecha eran mucho más baratos que el equipo de un hombre de armas con una buena armadura y una espada. Los arqueros profesionales requerían un largo entrenamiento y caros arcos para ser efectivos, así que era bastante raro verlos en Europa (véase Arco largo inglés).

Sin embargo, el tiro con arco tuvo un desarrollo importante en Asia y el mundo islámico. Los arqueros a caballo fueron una de las principales fuerzas militares del ejército de Genghis Khan. En los tiempos modernos aún se sigue practicando en algunos países asiáticos, pero no a nivel de competición internacional. Ciertos pueblos de Asia Central fueron especialmente habilidosos en el tiro con arco a caballo siendo deporte nacional en el reino de Bhutan, Corea del Sur y en Mongolia.

La llegada de las armas de fuego dejó a los arcos desfasados en la guerra. Las primeras armas de fuego tenían muy poco alcance, velocidad y poder de penetración respecto un buen arco, pero, en cambio, era mucho más fácil entrenar a la tropa en su uso. De esta manera, los ejércitos equipados con mosquetes ofrecían un poder de fuego mucho mayor por pura fuerza de los números y, finalmente, los arqueros especializados quedaron obsoletos. Aun cuando hay registro de la utilización del arco en el campo de batalla en las últimas décadas.

jueves, 28 de mayo de 2015

AJEDREZ

AJEDREZ

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su versión de competición está considerado como un deporte. Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.

Las Piezas

  • El Rey: se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2).
  • La Dama: también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
  • El Alfil: sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
  • La Torre: sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
  • El Caballo: según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
  • El Peón: puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar" (peón pasado).

El Tablero


  • Fila: Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
  • Columna: Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
  • Diagonal: Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
  • Centro: El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
  • Esquinas: Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
  • Bordes: Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

El Reloj

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.

miércoles, 27 de mayo de 2015

POLO

POLO

El polo es un deporte en el que dos equipos contrarios de cuatro jugadores cada uno, montados a caballo, intentan llevar una pequeña pelota de madera o plástico hacia la portería del rival, formada por dos postes de mimbre, por medio de un taco o mazo. El objetivo consiste en marcar tantos o goles.

Golpes Básicos

En el polo hay cuatro tipos de golpes básicos. Está el golpe hacia delante, el golpe de revés, el back y el backhander.



  • Golpe hacia delante: Es el golpe natural, dado del "lado del lazo", o lado derecho del caballo. La dirección de la bola depende del ángulo de rotación del torso, que a su vez determina el encuadre de la cabeza del taco. Idealmente, el taco debe impactar la bola en el momento en que la "mano" (pata delantera) derecha del animal se encuentra afirmada en el piso y junto a la bola.
  • Golpe de revés: Dado hacia delante pero del lado izquierdo del caballo. En el revés óptimo, el taco impacta la bola en el momento en que la "mano" (pata delantera) izquierda del animal se encuentra afirmada en el piso y junto a la bola.
  • Back: Golpe dado hacia atrás por el lado derecho del caballo, con el revés del taco.
  • Backhunder: Golpe dado hacia atrás por el lado izquierdo del caballo.

Equipamiento

  • El taco: Está hecho de una vara de bambú y una cabeza "cigarro" de madera. También los hay de grafito. Su longitud varìa entre 119 y 137 cm.

  • La bocha:  Es de plástico. A diferencia de todos los torneos mundiales, en la Triple Corona Argentina se utilizan bochas de madera. Tiene un diámetro entre 7,6 y 8,9 cm y pesa entre 99 y 127,5 gramos.


Lanzamiento de jabalina

Lanzamiento de jabalina

El lanzamiento de jabalina es una prueba de atletismo en la que se lanza una jabalina, hecha con material reglamentario de metal o fibra de vidrio, el objetivo es lanzarla lo más lejos posible.


Teniendo en cuenta que el lanzamiento de artefactos de diferentes formas y tamaños para cazar animales a distancia para conseguir sustento se remonta a muchos miles de años atrás, y el hombre desde antiguo siempre ha tenido una tendencia a medirse con los demás hombres para demostrar que es mejor, se puede suponer que la exhibición de este tipo de habilidades, lanzar más lejos o con más puntería, podría tener un origen mucho más lejano de lo que nos muestra la historia escrita. El lanzamiento de jabalina como deporte de competición reglado ya se realizaba en la antigua Grecia, incluida dentro de la prueba de pentatlón, en los Juegos Olímpicos de la antigüedad y en los Juegos Panhelénicos. El pentatlón era la competición por excelencia de los Juegos Olímpicos; se incorporó en el año 708 a. C. y consistía en las cinco pruebas siguientes:

Estadio , una carrera de 180 metros a pie
Lucha
Salto de longitud
Lanzamiento de jabalina
Lanzamiento de disco
La técnica para lanzar la jabalina se supone que era diferente a la actual, puesto que se permitía utilizar tiras de cuero para utilizarlas como propulsor, llamadas amentum en latín, y que, acabadas en dos orificios por los que se introducían dos dedos para enrollarlas en la jabalina, prolongaban la longitud del brazo y al mismo tiempo imprimían a la jabalina un giro que la estabilizaba en el aire.
El lanzamiento de jabalina forma parte del programa de atletismo de los Juegos Olímpicos de la era moderna desde 1908.
                                                                 
REGLAMENTO  
                                  
Se lanza desde un pasillo de un largo de 30 metros, acabado en un arco de 38 metros de radio. El sector de caída estará marcado con dos líneas blancas de 45 cm de anchura, de tal modo que si los bordes internos de las líneas se prolongasen deberían pasar por las cuatro intersecciones de los bordes interiores del arco y las líneas paralelas que delimitan el pasillo de impulso y que se cruzan en el punto central del círculo del cual el arco forma parte.El sector tendrá así 59º (Grados) aproximadamente.

Para realizar cada intento, el atleta tiene un minuto. Normalmente, cada atleta realiza tres intentos, y los ocho atletas con mejor marca válida, o todos si son ocho o menos, realizan otros tres intentos en orden inverso a su mejor marca.

La jabalina se debe agarrar por la encordadura (al menos la mano del atleta debe tocarla), y lanzarse por encima del hombro o del brazo de lanzar; no se permite lanzarla en rotación ni puede el atleta dar la espalda al sector de caída antes de soltar la jabalina; los estilos no clásicos no están autorizados. Si la jabalina se rompe en el intento o en el aire no se contará como nulo; tampoco si la rotura hace perder el equilibrio al atleta y provoca que toque fuera del arco; en este caso se le permitirá volver a comenzar. En la caída, la punta metálica debe tocar el suelo antes que cualquier otra parte de la jabalina. El atleta debe sostener la jabalina por la empuñadura situada en su centro de gravedad y lanzarla por encima del hombro y cerca del oído u orejas.


PARAPENTE

El parapente (contracción de paracaídas de pendiente) es un deporte nacido, a fines del siglo XX, por la inventiva de montañeros que querían bajar volando mediante un paracaídas desde las cimas que habían ascendido.
 El ala, y a veces todo el equipo, se llama así con el mismo nombre, parapente. La definición técnica sería algo así: planeador ligero flexible. Planeador porque no consta de motor y flexible porque no hay partes rígidas que compongan el ala, por lo que puede ser transportado en el maletero de un coche. El peso de todo el equipo, suele rondar los 25-30 kg aunque hay equipos para montaña con una masa aproximada de unos 8 kg .

 El piloto y ocasionalmente el pasajero de parapente estarán equipados con el equipo de seguridad obligatorio, cascos y paracaídas de emergencia y con diversos instrumentos electrónicos: variómetro o altivario, GPS y equipo de radio.

jueves, 14 de mayo de 2015

MOUNTAIN BIKE

La bicicleta de montaña o bici de montaña (en inglés, mountain bike, MTB) es un tipo de bicicleta diseñada para viajes en montañas o campos. Se le denomina, en castellano, bicicleta todo terreno (BTT) (del francés: Vélo Tout Terrain (VTT), o bicicleta montañera, como se le conoce en Perú, República Dominicana y en otros países hispanoamericanos.

La bicicleta de doble suspensión representa el más importante avance del ciclismo en el siglo pasado; ya que proporciona a los ciclistas la posibilidad de llegar a lugares que en otro tiempo se consideraban inaccesibles para dicho vehículo. A través de ella han aparecido nuevas modalidades de ciclismo, acercándola hacia el campo de los deportes extremos.
A finales de 1970 y principios de 1980, los cuadros de «cruisers» fueron la base para la bicicleta de montaña de reciente desarrollo.1

A mediados de los 70, un grupo de entusiastas en el Marin Couty, California, comenzaron a competir con las bicis por los cortafuegos del monte Tamalpais en downhill, (expresión anglófona de «descenso de montaña»). Una carrera que ellos llamaban «repack», debido a que dicho viaje era tan agotador que los ciclistas debían reempacar sus frenos de contrapedal con grasa después de cada carrera.

El terreno cuesta abajo era rocoso y la escarpada montaña ayudó a los corredores a alcanzar altas velocidades, donde saltaban y se estrellaban contra las rocas y el barro. Estos malos tratos causaban roturas en las bicicletas de carreras, por lo que los corredores buscaron una alternativa más duradera y económica. Pronto descubrieron las viejas carcachas (las cuales ellos llamaban Klunker), con neumáticos balón 26 x 2.125 que se podían obtener por 5,00 dólares en una venta de garaje y podían soportar tremendos castigos. Los ciclistas fueron separando estas reliquias, deshaciéndose del pesado guardabarros y de los adornos, al igual que adaptando frenos de la motocicleta y otros artilugios para mejorar el rendimiento. Un ciclista, Gary Fisher, agregó cambios de marchas en su vieja bicicleta Schwinn Excelsior, la cual le permitía viajar hasta la montaña, así como bajarla. Casi al mismo tiempo, otro corredor, Joe Breeze, comenzó a juguetear con su propia Schwinn Excelsior, adaptándola más al trayecto «repack». Cabe mencionar que pronto, ambos comenzaron a construir y vender bicicletas personalizadas de montaña a otros entusiastas; el lanzamiento de un fenómeno en todo el mundo de la bicicleta.

En 1981 el californiano Mike Sinyard,2 fundador de la marca Specialized, introduce la Stumpjumper,3 la cual fue la primera bicicleta de montaña producida en masa. La Stumpjumper fue similar a las bicicletas de montaña expresamente construidas, pero a 750 dólares (la mitad del precio).







Lanzamiento de disco

El lanzamiento de disco es una prueba del atletismo, donde el objetivo es lanzar un objeto pesado de sección circular denominado disco lo más lejos posible. El disco se lanza desde un círculo de 2.50 m de diámetro y debe aterrizar dentro de un sector de ángulo de 34° 92'. Es un círculo de madera rodeado por metal; para varones tiene un diámetro de 22 cm y un peso de 2 kg, mientras que para las mujeres mide 18 cm y pesa 1 kg. Se debe lanzar con una sola mano.

La prueba forma parte del programa de atletismo en los Juegos Olímpicos desde 1896 y el Campeonato Mundial de Atletismo desde 1983.

La zona de lanzamiento

El círculo de lanzamiento tiene un diámetro de 2,4 m. Esta zona debe estar demarcada por líneas de 5 cm de ancho, preferiblemente blancas. También deberá haber una línea imaginaria que se prolongue horizontalmente 75 cm fuera del círculo a cada lado, esta línea divide el círculo en dos partes, sirviendo como referencia para el ingreso y salida del deportista.

Es importante que la superficie del círculo de lanzamiento sea de un material antideslizante.

El sector de caída tiene una angulación de 34.92º.

Se emplea una jaula que tiene una altura mínima 8 m. Ésta cuenta con paneles fijos de 2.80 m de ancho y paneles giratorios que tienen 10 m de altura. La jaula deberá diseñarse, fabricarse y conservarse de forma que la malla sea capaz de detener la cabeza de un martillo de 7,260 kg moviéndose a una velocidad de hasta 32 m por segundo.

Su acondicionamiento deberá ser de tal manera que no haya peligro de que rebote hacia el atleta o vaya por la parte superior de la jaula.

Técnica de lanzamiento

Se cree que la forma más común de lanzar el disco era levantando el disco por el frente para a continuación echar el brazo de lanzamiento sujetando el disco hacia atrás y acompañándolo con el resto del cuerpo. A continuación se avanzaba el cuerpo hacia delante levantándose y soltando el brazo para efectuar el lanzamiento. También se puede emplear este campo para otras actividades deportivas y se tiran hacia abajo.

Reglamento

El atleta debe iniciar su actuación desde una posición estática. Puede sujetar el disco como quiera y utilizar cualquier técnica de lanzamiento manual. Deberá abandonar el círculo por la mitad trasera una vez que el disco haya caído al suelo. Para que sea válido el lanzamiento el disco deberá caer dentro de la parte interior de las líneas de demarcación del sector de caída. El lanzamiento se mide desde la marca más cercana efectuada por el disco hasta el borde interior de la circunferencia del círculo. El atleta no puede introducir nada al círculo. Para realizar cada intento el atleta tiene un minuto, normalmente cada atleta realiza tres intentos y los ocho atletas con mejor marca valida, realizan otros tres intentos en orden inverso a su mejor marca.

Motivos de lanzamiento nulo:

Tocar con cualquier parte del cuerpo la parte superior del borde metálico del círculo o bien fuera de este.
Salir por la parte delantera del círculo.
Salir del círculo antes de que se produzca la caída del artefacto.
Lanzar el artefacto fuera del sector.
Retraso en la ejecución del lanzamiento.
Características del disco[editar]
En la categoría absoluta, el peso del disco es de 2 kg para varones y de 1 kg para mujeres. Tiene un diámetro de 219 - 221 mm y una anchura de 44-46 mm en la categoría masculina; en la femenina tiene un diámetro de 180 - 182 mm y una anchura de 37 - 39 mm. Sin embargo, el tamaño y el peso del disco descienden en categorías inferiores de varones: 1,5 kg para menores (hasta 17 años) 1,75 kg para juveniles (de 18 a 20 años).


BOWLING


El bolo americano, boliche o bowling es un deporte que se realiza en recintos cerrados y consiste en derribar un conjunto de piezas de madera (llamados bolos, pinos o palitroques) mediante el lanzamiento de una pesada bola contra ellos. A diferencia de otras modalidades de juegos de bolos, en ésta, la bola rueda o se desliza y no se lanza al aire. La pista tiene unas dimensiones de 19,20 metros de largo por 1,06m de ancho y una zona de aproximación como mínimo de 4,60 metros. La confección de la misma antes era se realizaba con listones de madera de arce americano con un ancho de 39 listones de 27,17 milímetros. Hoy en día se utilizan pistas sintéticas, simulando las líneas de los listones que sirven de referencia a los jugadores en sus lanzamientos. La bola es esférica y dispone de tres agujeros de forma que pueda ser tomada con poca fuerza. El peso de esta bola suele estar entre las 9 y las 16 libras (aproximadamente entre 4,08 y 7,25 kilogramos) y su diámetro es de 218,3 milímetros

Historia

Las formas más primitivas de boliche puede ser datadas en el antiguo Egipto y el imperio romano. Hace 2000 años un juego similar evolucionó entre las legiones romanas, éste implicaba lanzar objetos de piedra tan cerca como fuera posible de otros. Este juego se hizo popular entre soldados romanos, y finalmente evolucionó en el bocce italiano.

Las primeras reglas estandarizadas para boliche fueron establecidas en la ciudad de Nueva York el 9 de septiembre de 1894, 50 años después de su llegada a esos lares. Actualmente este deporte es disfrutado por 95 millones de personas en más de noventa países alrededor del mundo, y ha continuado su crecimiento a través del entretenimiento electrónico como los videojuegos.




Lanzamiento de Martillo

El lanzamiento de martillo es una prueba de atletismo donde se lanza un objeto denominado martillo, consistente en una bola de metal unida a una empuñadura mediante un cable de acero, resultando vencedor quien lo envíe a mayor distancia. El lanzamiento se realiza desde un círculo de 2,15 m de diámetro, de cemento o una superficie similar, instalado dentro de una jaula de seguridad, protegida con redes. Se realizan tres lanzamientos, más otros tres para los ocho atletas con mejor marca válida, o para todos si son ocho o menos.

El lanzamiento de martillo en categoría masculina forma parte del programa de atletismo en los Juegos Olímpicos desde París 1900. Como prueba femenina es olímpica desde los juegos de Sídney 2000.

Motivos de lanzamiento nulo

Una vez iniciado el lanzamiento tocar con cualquier parte del cuerpo la zona exterior del círculo o la parte superior de la pista de juego
Salir por la parte delantera del círculo
Salir por la parte de atrás del círculo antes de que el martillo caiga en la zona de caída
Caída del martillo fuera del sector o sobre la línea que lo delimita
Sobrepasar el tiempo concedido para el lanzamiento. No será nulo si el tiempo acaba cuando se esta ejecutando el lanzamiento.

Características del martillo

El peso de la totalidad del martillo deberá ser como mínimo de 7,260 kg y como máximo de 7,285 kg en la categoría masculina y un mínimo de 4 kg y un máximo de 4,025 kg en la categoría femenina. La bola del martillo debe tener un diámetro mínimo de 11 cm y máximo de 13 cm en la categoría masculina y un mínimo de 9,5 cm y máximo de 11 cm en la categoría femenina. La distancia total desde el asa hasta la bola deberá estar comprendida entre 117,5 y 121,5 cm en la categoría masculina y entre 116 y 119,5 cm en la categoría femenina.



Squash

El squash es un deporte de raqueta, se practica en interiores con 2 jugadores y una pelota de goma que puede tener distintos grados de velocidad o rebote. El grado de velocidad y/o rebote se identifica en el color de la pelota. Los jugadores golpean la pelota con sus raquetas haciéndola rebotar en la pared frontal de la cancha. La pelota puede rebotar en todas las paredes cuantas veces sea necesario y en cualquier orden, siempre que golpee en la pared frontal o frontis, pero sólo puede rebotar en el suelo una vez antes de que se considere un punto para el contrincante.



sábado, 14 de marzo de 2015

SALTO DE LONGITUD

El salto de longitud o salto largo es una prueba del actual atletismo que consiste en recorrer la máxima distancia posible en el plano horizontal a partir de un salto tras una carrera.

Forma parte del programa de atletismo en los Juegos Olímpicos en la categoría masculina y femenina desde su primera edición celebrada en Atenas 1896. La categoría femenina de la prueba debutó en los Juegos celebrados en Londres 1948. No obstante, esta prueba ya se realizaba en los Juegos Olímpicos de la Antigüedad, al menos desde el año 708 a. C. incluida dentro de la prueba del pentatlón.

DESCRIPCIÓN

La carrera previa debe realizarse dentro de un área existente que finaliza en una tabla de batida que indica el punto límite para realizar el impulso. La caída tiene lugar sobre un foso de arena. La distancia del salto se mide desde la tabla de batida hasta la marca más retrasada sobre la arena hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta. El indicador es una barra que se coloca antes de la arena y a partir de ella se deberá saltar.


Los competidores realizan tres saltos cada uno y los ocho mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres saltos. Siempre se tiene en cuenta el salto más largo. En caso de empate ganará, entre los dos atletas, el que haya realizado el segundo salto más largo.


PROCEDIMIENTO

No hay una distancia concreta de carrera antes del salto. El salto se considera fallido si el competidor:


  1. Toca el indicador (la huella queda marcada en la superficie blanda).
  2. Salta desde fuera de la plancha de despegue.
  3. Realiza una voltereta.
  4. Toca el terreno fuera del área de aterrizaje dejando una marca más cercana a la línea de despegue que la que dejó en el banco de arena.
  5. Camina de espaldas por el área de aterrizaje.
  6. Supera el tiempo estipulado para realizar el salto.


La medida se toma desde el borde más cercano de la marca en la arena, respecto a la línea de despegue, dejada por cualquier parte del cuerpo de la persona que realizó el salto. Cada saltador ejecuta tres saltos de clasificación. Se declara vencedora a la persona que consigue mayor longitud de salto. Si se produce empate, el segundo mejor intento determina la victoria. Cuando haya más de ocho concursantes, cada uno tendrá derecho a tres intentos y los ocho mejores realizarán otros tres intentos de mejora. El tiempo que se dispone para realizar los intentos es de un minuto y de dos minutos en las fases finales de competición.


viernes, 13 de marzo de 2015

Golf

                                                                 Golf
El golf es un deporte que consiste en meter una bola en el hoyo en el menor número de golpes posibles. Los hoyos se indican con un palo con bandera. El campo de golf está dividido en varias partes:
-Calle: es la zona por donde hay que ir.
-Green: zona más cercana al agujero
Puede haber bunkers de arena, agua, árboles, etc, que dificultan el objetivo.
También hay varios tipos de palos, como el wedge, el putter, los hierros y las maderas.
Los resultados del hoyo varían:
-Par 3:entre 91 y 224 metros
-Par 4:entre 225 y 434 metros
-Par 5:entre 435 y 630 metros
Si un jugador completa el hoyo con un golpe menor al par, es un birdie.
Si lo completa con dos menos, es un eagle.
Si lo hace con tres menos, es un albatros.
Si se pasa por uno, es llama bogey, si se pasa dos, doble bogey, etc... y si lo consigue a la primera se llama hoyo en uno.
El resultado total es la suma de todos los golpes.
En este vídeo se ve como jugar, a pesar de que esté en inglés se entiende:





                                                                       CURLING
El curling, hispanizado como curlin, es un deporte de precisión y de equipo, con alguna similaridad a los bolos ingleses y a la petanca, que se practica en una pista de hielo. Dos equipos de 4 participantes compiten entre sí deslizando 8 piedras de granito de 20 kilos cada una sobre un corredor de hielo de 45,5 metros de longitud y 4,75 metros de ancho.
Una vez efectuado el lanzamiento, los otros miembros del equipo provistos de cepillos, acompañan a cada piedra actuando sobre la superficie de hielo para facilitar su avance o variar su dirección, pero siempre sin tocar la piedra. Una vez realizados todos los lanzamientos, los puntos se otorgan en función de la cercanía de estas piedras a la diana marcada en el centro al final del pasillo.Por ejemplo, la piedra más cercana al centro de la diana, cuenta un punto, la siguiente es del mismo equipo, cuentan dos, y así hasta que la siguiente sea del equipo contrario. Por esta regla, siempre un equipo tiene que acabar el "end" con 0. Se practica sobretodo en Canadá, el norte de EEUU y el norte de Europa.
El curling es deporte olímpico desde los juegos olímpicos desde los juegos de Nagano de 1998, si bien en febrero de 2006 el comité olímpico internacional decidió considerar la competición celebrada en los juegos de invierno de 1924 como oficial y no como deporte de exhibición como se había considerado hasta ese momento. Por tanto el primer equipo ganador del oro olímpico fue el equipo de Gran Bretaña. En realidad, en 1924 no se distinguía tan claramente los deportes de exhibición de los del medallero. El curling fue deporte de exhibición de 1932, 1988 y 1992.





Fútbol

                                                                     FÚTBOL 
El fútbol, es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada equipo y algunos árbitros que se ocupan de las normas para que se cumplan correctamente. Es considerado el deporte más popular del mundo. El terreno de juego es rectangular de césped natural o artificial, con una portería a cada lado del campo. Se juega mediante una pelota que se debe desplazar a través del campo con cualquier parte del cuerpo excepto manos y brazos. El objetivo es introducirla dentro de la portería contraría, acción que se denomina gol. El equipo que más goles meta en 90 minutos gana.
El juego moderno fue reinventado en Inglaterra tras la formación de la Asociación de fútbol, cuyas reglas de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El organismo rector del fútbol es la federación internacional de la asociación de fútbol, organizada cada 4 años por dicho organismo. Este evento es el más famoso y el que cuenta con mayor espectadores del mundo, doblando la audiencia de los Juegos Olímpicos.

POSICIONES DE LOS JUGADORES
-PORTERO: Es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre a la portería. Es el único jugador que puede tocar la pelota con las manos pero sólo dentro de su área.

-DEFENSA: Es el jugador ubicado en la línea delante del portero y detrás de los centros, y su objetivo es evitar que el equipo rival golpee la pelota.

-CENTROS: Juega en el medio campo y se encarga de ayudar a los defensas y crear el juego para que los delanteros puedan marcar gol.

-DELANTERO: Es el jugador que se encarga de que le lleguen la pelota e intentar marcar gol en la portería contraria.







                                 

                          





jueves, 12 de marzo de 2015

Pelota Vasca.

Introducción:
Es un deporte universal que se practica de manera tradicional en el País Vasco. Este deporte se juega principalmente en España y Francia. La pelota solo puede botar una vez, se puede jugar utilizando la pared lateral.
Tipos de juego:
La Federación Internacional de la Pelota Vasca reconoce 4 modalidades:
- En trinquete se juega a paleta con pelota de goma (hombres y mujeres), a paleta con pelota de cuero, a mano (individual y por parejas) y a xare (o share).
- En frontón de 36 metros (también llamado frontón corto o pared izquierda) se juega a pala corta, paleta con pelota de cuero y mano (individual y por parejas) y paleta goma maciza.
- En frontón de 30 metros se juega a frontenis (hombres y mujeres) y paleta con pelota de goma.
- En frontón de 54 metros (también llamado frontón largo o Jai Alai) se juega a cesta punta.
Campo:
El campo es rectangular, hay paredes delante y detrás, tambien hay una pared en un lateral con la que se puede jugar y en la que se indican las medidas. En algunas modalidades el campo tiene 4 paredes.




BÉISBOL

BÉISBOL


El béisbol (del inglés baseball), es un deporte de conjunto jugado entre dos equipos de nueve jugadores cada uno.

Es considerado uno de los deportes más populares en Australia, Canadá, Colombia, Corea del Sur, Cuba, Estados Unidos, Holanda, Italia, Japón, México, Nicaragua, Panamá, Puerto Rico, República Dominicana, Sudáfrica, Taiwán y Venezuela. Los países considerados potencias de este deporte se encuentran concentrados en América (Norte, Central, Caribe) y en Asia, siendo los continentes europeo y africano los más rezagados. Sin embargo Europa cuenta con dos buenos exponentes (Holanda e Italia); y en África solo cabe destacar a la selección de Sudáfrica, que cuenta con algunos buenos talentos.

Se juega en un extenso campo cubierto completamente por césped natural o artificial, con excepción de la zona llamada línea del corredor, donde los jugadores de la ofensiva corren para alcanzar las bases (ubicadas en los vértices del área cuadrangular llamada diamante) y anotar, así como el área del lanzador (donde el terreno es de tierra).

El objetivo del juego es golpear una pelota con un bate (batear), desplazándola a través del campo y correr por el campo interno de tierra buscando alcanzar la mayor cantidad de bases posibles hasta dar la vuelta a la base desde donde se bateó y lograr anotar el tanto conocido como carrera, mientras los jugadores defensivos buscan la pelota bateada para eliminar al jugador que bateó la pelota o a otros corredores, antes que éstos lleguen primero a alguna de las bases o consigan anotar la carrera.

El equipo que anote más carreras al cabo de los nueve episodios, llamados entradas que dura el encuentro, es el que resulta ganador. Si al término de las nueve entradas regulares persiste un marcador igualado en carreras, el encuentro se extiende cuanto sea necesario para que haya un ganador, según las reglas básicas del juego no existe el empate.

La liga más importante de béisbol es la MBL (Major Baseball League).

REGLAS DE JUEGO

Básicamente se trata de golpear la bola lo más fuerte y colocada posible. Tiene como objetivo hacer que los corredores que están en base se coloquen más cerca de anotar una carrera, pueden producir jugadas muy positivas de ataque para el equipo atacante.


El lanzador dispone de cuatro posibles lanzamientos erróneos, que permitirían al bateador avanzar a primera base, mientras que el bateador (del otro equipo) dispone de tres fallos al batear antes de ser eliminado. Si el lanzador lanza mal la cuarta vez, el bateador consigue una base, sin necesidad de batear la bola. Mientras que si el bateador falla por tercera vez una bola buena o intento de bateo, queda eliminado. Ese recuento de lanzamientos y bateos malos se denomina "cuenta". Si el bateador falla el tercer strike y el receptor pierde la bola y se le aleja, el bateador puede correr hacia la primera base, y si llega primero que el tiro del receptor, cuenta el ponche, pero no el out (esto es siempre y cuando la primera base esté desocupada).

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HOCKEY SOBRE HIELO

HOCKEY SOBRE HIELO

El hockey sobre hielo es un deporte que se juega entre dos equipos de seis jugadores con patines sobre una pista de hielo. Los patinadores deben dirigir un disco de caucho con un bastón largo, para tratar de anotar en la portería del rival. Al final, el equipo que más goles ha marcado gana.

Esta variante del hockey se caracteriza por ser un deporte físico; los jugadores pueden realizar cargas con el cuerpo sobre el rival para tratar de arrebatarle el control del disco, por lo que suelen ir equipados con toda clase de protecciones. Es también uno de los juegos más rápidos, debido a que la fricción del disco y los patines sobre el hielo es mínima, y uno de los pocos deportes que permiten realizar cambios de jugadores de forma ilimitada y sin necesidad de interrumpir el juego.


La liga más importante de hockey sobre hielo es la NHL (National Hockey League)


POSICIONES DE LOS JUGADORES
  • Guardameta: Es el jugador que se encarga de defender la portería. Para bloquear el puck el portero debe tener reflejos, flexibilidad, rapidez y la suficiente fuerza y agilidad como para poder mover cualquier parte del cuerpo con la protección corporal, bastante más estricta que la del jugador de campo. El guardameta es el único capaz de tocar el puck con las manos.
  • Defensores: Son dos, y su cometido es defender al equipo de los atacantes rivales, para lo cual suelen situarse en una misma línea, uno a la derecha y otro a la izquierda, en la zona de defensa de su equipo. Puede haber defensores que suban al ataque, pero su principal cometido es evitar que los rivales se acerquen a su zona y pongan en peligro su propia portería.
  • Centro: Ocupa el centro de la pista, y es uno de los que más se mueven en el estadio. Es un atacante y suele resultar el principal goleador del equipo, aunque también colabora en jugadas defensivas cuando el rival ataca.
  • Extremos: Son dos jugadores de ataque, situados en los laterales de la pista. Suelen ser rápidos, luchan por el control del puck, y se encargan de elaborar jugadas de ataque para otros jugadores, cuando éstos están libres de marcaje. En la pista hay uno por la izquierda y otro por la derecha.
HABILIDADES DE LOS JUGADORES

  • Patinaje: Está considerada como la principal, ya que los jugadores se desplazan por la pista a grandes velocidades y realizan muchos cambios de ritmo, por lo que necesitan dominarla por completo para manejar el puck de la forma más apropiada.

  • Manejo del stick: Los jugadores, salvo el portero, sólo pueden usar el stick para mover el puck. Normalmente se mueve empujándolo con ambos lados de la parte saliente del bastón, y de la forma más rápida posible para generar confusión en el rival.

  • Pase: Enviar el puck entre jugadores del mismo equipo usando el stick. Se puede hacer a través de pases rasos o aéreos.

  • Tiro: Lanzar el puck con el stick a gran velocidad, con la intención de anotar un gol. Puede hacerse sin levantar el stick para hacer un disparo con mayor precisión, o levantando el bastón para lanzar con más propulsión y fuerza.

  • Checking: Capacidad de un jugador para arrebatar el puck al contrario. Puede hacerse con el stick, lo cual sería para tomar el control del disco, desviar el puck o bloquear su disparo. También pueden hacerse con una carga efectuada con el cuerpo, que es la forma más célebre en este deporte. Se permite el contacto físico, pero solo usando la parte superior del cuerpo y sin emplear directamente los brazos.
PELEAS EN EL HOCKEY SOBRE HIELO


En las normas de la Federación Internacional, las peleas están prohibidas y deben evitarse bajo cualquier concepto. Si dos jugadores comienzan a pegarse, deben ser separados.

Sin embargo, en la NHL y otras ligas norteamericanas, existe una cierta permisividad durante el desarrollo de las peleas individuales, dejando que los jugadores se peguen hasta que uno vence o los dos caen al suelo, siempre y cuando se hayan quitado protecciones como los guantes o el stick para que la pelea sea limpia. Las peleas pueden incluso animar al público asistente. Cuando termina el combate, los árbitros separan a los jugadores y aplican sanciones. En caso de ser una pelea multitudinaria, los árbitros intentarán separarlos.

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ESGRIMA

                                 INTRODUCCIÓN

La esgrima, conocida también como esgrima deportiva, para diferenciarla de la esgrima histórica, es un deporte de combate en el que se enfrentan dos contrincantes que deben intentar tocarse con un arma blanca, en función de la cual se diferencian tres modalidades: sable, espada y florete. Su definición es "arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar". La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competición, pero sigue las reglas y técnicas que se desarrollaron en su origen para un manejo eficiente de la espada en los duelos.
La palabra procede del verbo esgrimir, y éste a su vez del verbo germánico skermjan, que significa reparar o proteger. Los contrincantes reciben el nombre de tiradores. Cuando un tirador es tocado por el arma del rival, éste recibe un punto.
A finales del siglo XVI comienzan a ver la luz en Europa distintos manuales de la disciplina. Ésta acaba de instituirse como deporte a finales del siglo XIX, cuando las armas blancas ya no se destinan a la defensa personal. Se adopta entonces la lengua francesa en la terminología del reglamento. La esgrima está presente en la primera edición de los juegos olímpicos modernos, aunque sólo en categoría masculina. Se incorpora la categoría femenina en 1924.

                                   las Reglas

Se llama asalto a un combate de esgrima. En él participan dos esgrimistas, también llamados tiradores. Un juez dirige la acción y un aparato eléctrico al que están conectados ambos tiradores indica CUÁNDO se ha conseguido un tocado.
Los asaltos son a 5 tocados en poules, con una duración máxima de tres minutos y a 15 tocados en fase de eliminación directa, con una duración máxima de NUEVE minutos (divididos en 3 períodos de tres minutos, con un minuto de pausa entre dos períodos).
El primer tirador en ser llamado se coloca en la pista en el lado derecho del árbitro.esgrimista


Los tiradores deben permanecer inmóviles, parados en la línea de puesta en guardia hasta que el árbitro da la voz de adelante. el inicio del combate está marcado por la voz de "Adelante." No se cuenta ningún golpe dado o lanzado antes de dicha voz. Después de cada tocado dado como válido, los tiradores vuelven a ponerse en guardia en el centro de la pista. Si el tocado no ha sido admitido, vuelven a ponerse en guardia en el sitio que ocupaban en el momento de interrumpirse el combate. En el curso de un combate, cuando un tirador rebase a su adversario, el árbitro debe dar inmediatamente la voz de "Alto" y poner a los tiradores en el lugar que ocupaban antes del rebasamiento. La utilización de la mano y del brazo no armado está prohibida tanto para realizar una acción ofensiva como defensiva. Cómo seguir una acción de esgrima Dada la velocidad de la acción, es al principio difícil de seguir. Es mucho más fácil saber lo que está sucediendo, si no trata uno de VER a los dos esgrimistas al mismo tiempo. Concéntrese en el esgrimista que empieza el ataque, si el ataque es parado por el arma del adversario, obsérvelo regresar a la defensiva para prepararse a defenderse a la respuesta del contrario. Después, reasumirá otra vez la ofensiva, observe cómo es que los esgrimistas tratan de mantener la misma distancia entre los dos, y cómo es que uno de ellos probará romper la distancia para tener ventaja al atacar. Note cómo algunos de ellos tratan de hacer un falso ataque y así ver la reacción del contrario. Cuando ya estemos acostumbrados a la velocidad de la acción, se podrán apreciar las tácticas usadas por cada tirador, usted empezará a seguir la estrategia llevada a cabo, a distinguir entre una provocación y un ataque completo, entonces estará empezando comprender y disfrutar el fascinante deporte de la esgrima.

Badminton

El bádmiton es un deporte de raqueta en el que se enfrentan dos jugadores o dos parejas situadas en las mitades opuestas de una pista rectangular dividida por una red.
A diferencia de otros deportes de raqueta, en el bádminton no se juega con pelota, sino con un obejto con forma de cono llamado volante, plumilla, mosca, moscardón o gallito el cual consta de una semiesfera ciecundada en su base por plumas que hacen que vaya mas lento. Tal diseño efrece resistencia aerodinámica al trayecto del proyectil otorgando cadencia a los movimientos y evitando su desvío en caso de viento.
Los jugadores deben golpear el volante con sus raquetas para que este cruce la pista por encima de de la red y caiga en el sector oponente. El punto finaliza cuando el volante toca el suelo al sobrepasar la red.
El bádminton desde 1992 es un deporte olímpico en cinco modalidades.
También es un deporte técnico con altas exigencias de coordinación y habilidad con la raqueta.



DAMAS

DAMAS
Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros o blancos de un tablero de 64 o 100 cuadros con la intención de capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima de ellas. Existen varias modalidades, con distintos tableros y número de piezas. La versión internacional, también llamada «damas polacas», está reglada por la Fédération Mondiale du Jeu de Dames (FMJD) y se juega en un tablero de 10×10 cuadros con dos jugadores con 20 piezas cada uno.

Reglas tradicionales
Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (uno blanco y otro negro) que al principio de la partida se encuentran en las casillas negras de las tres filas más próximas a él. El objetivo del juego de damas es capturar las fichas del oponente o acorralarlas para que los únicos movimientos que puedan realizar sean los que lleven a su captura.(excepto las damas rusas la variante poddavki que gana quién se queda sin fichas o tiene bloqueadas las que tiene).
Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las fichas claras(blancas). En su turno cada jugador mueve una pieza propia.
Las piezas se mueven (cuando no comen) una posición adelante (nunca hacia atrás) en diagonal a la derecha o a la izquierda, a una posición adyacente vacía.
Final de partida
Una partida de damas finaliza cuando estamos en una de estas 3 situaciones: Pierde quien se queda sin piezas sobre el tablero. Si cuando llega el turno de un jugador no puede mover, puesto que todas las piezas que le restan en juego están bloqueadas, ante esto se distinguen tres reglas dependiendo el estilo practicado: 
1.Tablas  
2.Pierde a quien le corresponde el próximo movimiento.
 3. Gana quien más piezas tenga, a igual número de piezas gana quién más reinas tenga, y si en esto también se empata la partida termina en tablas. El jugador que tenga muy pocas piezas puede retirarse del juego. La partida también puede terminar en tablas si ambos jugadores quedan con un número igual y muy reducido de piezas, tal que por muchos movimientos que se hagan no se resolvería la partida. La reina siempre tiene prioridad para comer antes que cualquiera otra ficha. También la dama solo se mueve un cuadro tras cada captura.

WATERPOLO

                                     HISTORIA           

El juego se desarrollo en gran bretaña entre 1869 y 1870 y se llamó polo porque los primeros jugadores iban montados en barriles que parecían caballos y golpeaban la pelota con mazos .Después se llamo waterpolo y fútbol de agua .En 1877 el escocés william wilson redactó una serie de reglas que llegaron ha ser las bases de las reglas internacionales .El juego sigue las directrices de la federación internacional de natacion (FINA), desde 1908.

                                  REGLAMENTO


   Waterpolo es un deporte  acuático de equipo que se juega en una piscina en el que los equipos competidores intentan introducir una pelota flotante dentro de porterías situadas a ambos extremos del área de juego. Cada equipo está compuesto por 11 jugadores, pero sólo 7 pueden estar en el agua al mismo tiempo. El waterpolo es uno de los deportes mas completos que hay, por que se necesita mucha resistencia y fuerza.
El siguiente trabajo a presentar nos establece los reglamentos del Polo Acuático, hay una gran diversidad del tema, este será explicito en el desarrollo del trabajo, pues veremos cada norma muy bien definida e identificada, al final del trabajo presentamos unas pequeñas muestra de los saques de arco, faltas ordinarias, faltas de expulsión entre otros anexos.